Depuis cinq ans, le Royaume-Uni a mis en place un
plan d'action pour intégrer les technologies au cycle scolaire, en
employant des outils généralement utilisés à la maison.
Pour que l'usage des nouvelles technologies soit véritablement efficace dans le secteur de l'éducation, le
projet TEL
(« Technology Enhanced Learning » soit l'apprentissage amélioré par les
technologies) part du principe qu'il est nécessaire de lier l'usage
formel (dans le cadre scolaire) et informel (de chez soi) de celles-ci.
Fort de cette constatation, le projet, qui a vu le jour en
Grande-Bretagne en 2007, a permis de mettre en place plusieurs projets.
Parmi eux, on retrouve notamment la
ESSA Academy
de Bolton qui, dans le but de remonter les notes de ses élèves, leur a
fourni des Ipod Touch utilisables à la fois chez eux et à l'école. Ils
pouvaient ainsi communiquer avec leurs professeurs en dehors des heures
habituelles, effectuer des recherches sur Internet ou encore accéder à
des dictionnaires et autres applications en ligne.
Écran tactile et crowdsourcing à l'école
En 2 ans et grâce à cet outil, le pourcentage d'élèves possédant des
notes entre A+ et C à leur examen final serait passé de 55% à 99,5%.
Autre détournement de la technologie utilisée par la génération Y au
profit de l'éducation : une plate-forme nommée
NQuire.
Celle-ci permet à un groupe d'étudiants de se regrouper en ligne via
ordinateur ou mobile pour effectuer un projet en commun dont le but est
de résoudre un problème de société. Chacun regroupe des données de son
côté, soit chez soi, soit dans le cadre scolaire, puis les met en
commun. La plate-forme les traite ensuite sous forme de graphiques et de
visualisations. Du contenu, tels que des vidéos, des interviews
d'experts et des commentaires des étudiants peuvent être ajoutés.
Intelligence artificielle et jeux pour l'apprentissage de la vie
Et cela ne constitue que des outils d'apprentissage. Le programme de
recherche se targue également d'aider les élèves en difficulté dans la
vie de tous les jours. En les mettant, par exemple, en situation, comme
c'est le cas pour le logiciel d'intelligence artificiel
Alelo.
Celui-ci apprend aux élèves à argumenter en public lors de
conversations houleuses. Entre en jeu alors un phénomène de ludification
puisque l'élève est évalué et a la possibilité d'améliorer ses
performances. Enfin, les chercheurs ont développé un monde virtuel
s'adressant directement aux jeunes souffrant d'exclusion. Celui-ci leur
permet en effet de partager et d'apprendre par le biais d'avatar sans
avoir à être jugés ou reconnus. Un moyen encore une fois de donner un
coup de pouce à leur estime de soi.
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